Moce i bronie
Zwane formalnie przez ASD „czasowymi anomaliami kompetencyjnymi”, a przez zwykłych ludzi po prostu „magią”. Są to zdolności nadnaturalne, które niektórzy funkcjonariusze SDS wykazują tylko i wyłącznie na terenie Przebić. Moce mogą się objawiać w różny sposób – jako zdolności typowo „esperskie”, np. lewitacja, telekineza, czytanie w myślach itp. Mogą też zyskiwać wymiar bardziej „mistyczny”, szczególnie gdy oficer interesuje się tego typu zagadnieniami lub jest wierzący.
Każdorazowa próba użycia mocy podczas gry w miastach zostanie udaremniona przez Mistrza Gry, lub akcja zostanie cofnięta.Podstawową bronią służbową funkcjonariuszy jest Glock. Służy on do obrony osobistej i ewentualnego zaprowadzania porządku w trakcie patroli lub zabezpieczania imprez masowych. W trakcie pobytu w Przebiciu oficer może posiadać swoją unikatową broń. Może być to przekształcony służbowy Glock, inna forma indywidualnej broni istniejącej w świecie realnym lub obiekt, który materializuje się dopiero podczas misji. Forma takiej broni, jak i jej funkcje są dowolne – może być to złoty Excalibur, miecz świetlny, elfi łuk itp. Moce „magiczne” związane z użytkowaniem broni wliczają się do samej broni.
W trakcie badań i szkolenia kadetów specjaliści ASD są w stanie orientacyjnie określić, czy i jaki rodzaj mocy lub broni posiada kandydat. Funkcjonariusze pracujący w formacjach Dove i Crows ponadto są w stanie wykształcić sobie swoją „grupową” umiejętność lub używany wspólnie typ broni.
Każda moc, jak i broń powinny zostać dokładnie opisane w KP.W trakcie akceptacji administracja zweryfikuje daną moc i, w razie potrzeby, zasugeruje poprawki lub ewentualne limity.
Limity mocy:
►Hawk – maksymalnie 3 moce lub bronie.
►Dove – maksymalnie 3 moce lub bronie + 2 grupowe moce lub bronie (ustalane po zebraniu fabularnej pary).
►Crows – maksymalnie 3 moce lub bronie + 3 grupowe moce lub bronie (istnieje możliwość zmiany ich na inne przy zmianie drużyny).
Laria – jest to opatentowany przez naukowców z Filii ASD w Krakowie przedmiot służący do eliminacji Rdzeni. Jest to nieduże, wielościenne pudełko z tworzywa przypominającego wyglądem gładki ebonit. Po wprowadzeniu unikalnego kodu aktywacyjnego pudełko rozpada się, wypuszczając uśpioną wewnątrz Larię. Wygląda ona jak spora, bardzo ruchliwa grudka ferromagnetycznej cieczy, która potrafi przybierać dowolne kształty i poruszać się ruchem ślizgowym. Pudełko w Przebiciu także może ulegać fizycznym zmianom, ale niezależnie od warunków Laria pozostaje identyczna. Sama w sobie jest przedmiotem, ale posiada pewne cechy istot żywych – je wszystko, co przed sobą znajdzie, rośnie i miewa coś w rodzaju charakteru, zachowując się trochę jak zwierzę (niekiedy kapryśne Larie nie chcą współpracować z operatorem). Po pożarciu Rdzenia Laria stopniowo traci ruchliwość i zapada w hibernację, osiągając ponownie stan gotowości do użycia. Laria jest narzędziem kilkorazowego użytku – wyeksploatowana po ostatnim użyciu szarzeje i kruszy się. Każdy funkcjonariusz SDS posiada swoją Larię, którą po wyeksploatowaniu należy zamienić na nową. Niektórzy są w pewnym sensie zżyci ze swoim urządzeniem. Nadają mu imiona, traktują jak zwierzę domowe, a po zużyciu przechowują oryginalne pudełko.
Kalibrator czasu rzeczywistego - zwany popularnie "zegarkiem", standardowe akcesorium w wyposażeniu każdego komandosa, niezbędne do bezpiecznego powrotu do rzeczywistości we właściwym jej momencie. Urządzenie przypomina coś, co powstało z mariażu smartphone'a z klasycznym zegarkiem. Nieduży prostokątny ekran ciekłokrystaliczny otaczają dwa rzędy płaskich, podświetlonych przycisków, a całość umocowana jest do dopasowanej, elastycznej obejmy na przedramię. Cała analiza, z uwagi na stopień skomplikowania, w warunkach rzeczywistych może potrwać do kilkunastu minut. Jako że kalibrator jest urządzeniem spersonalizowanym, może być użyty przez inną osobę jedynie po zmianie ustawień.
Użycie cudzego kalibratora wprawdzie może się powieść, ale znacznie częściej okaże się katastrofą. Dla dociekliwych - zasada działania kalibratora (science-FICTION, niemniej niedociekliwym oszczędzimy terminologii genetycznej):
- Spoiler:
Obejma posiada mechanizm nakłuwający z ssawką oraz zapas 70 miniaturowych igieł (przed każdą misją warto go uzupełnić), które wprowadza w kapilarę nadgarstkową. Jedno nakłucie pobiera około dwóch mikrolitrów krwi obwodowej. Kalibrator izoluje i błyskawicznie sekwencjonuje DNA użytkownika, zlicza długość sekwencji telomerowych i przeprowadza analizę półrozpadu pierwiastków. Następnie porównuje uzyskane dane z obiektywnymi informacjami przesyłanymi z satelit oraz zegarów atomowych, a także z poprzednimi odczytami. Na tej podstawie wyznaczany jest indywidualny czas osobnika i określany moment powrotu do rzeczywistości.
Myślorzecz - z ang. think-thing, kategoria rewolucyjnych gadżetów opracowana przez inżynierów z krakowkiej filii ASD. Jest to pozornie martwy przedmiot, który w strefach anomalii nabiera swoistego charakteru i inteligencji oraz jest zdolny do ekspresji. Producent twierdzi, że w ponad 93% przypadków możliwe jest werbalne porozumienie z przedmiotem (ale jednakowoż producent nie odpowiada za zepsuty przez taką konwersację humor - wszak myślorzecz to wciąż rzecz martwa, a rzeczy martwe, jak wiadomo, są złośliwe). ASD nie potwierdza, jakoby think-things posiadały jakiekolwiek uczucia wyższe i strukturę psychiczną identyczną z ludzką, ale seria badań wykazała, że myślorzeczy są zdolne do myślenia abstrakcyjnego, kierowania się własnymi preferencjami przy wyborze i okazywania czegoś, co od biedy nazwać można emocjami. ASD opatentowało kilka serii tego typu produktów: iThink (drobna elektronika, głównie smartphony, zegarki, odtwarzacze i nawigatory oparte na technologiach niegdysiejszej firmy Apple, którą ASD swego czasu wykupiło), Vintage (zegarki kopertowe, kompasy, scyzoryki, zapalniczki i papierośnice w stylu retro), Seek&Destroy (szeroki wybór broni ręcznej, głównie palnej), Glamour (inteligentne ubrania i akcesoria odzieżowe).
Myślorzeczy wciąż nie są produkowane masowo, są więc cholernie drogie. Wprawdzie ASD umożliwia ich nabywanie przez zwykłych obywateli, ale ludzie, którzy je kupują, dają tylko w ten sposób znać światu, że są obrzydliwie bogaci i nie wiedzą, co zrobić z pieniędzmi. W naszej rzeczywistości bowiem myślorzecz nie różni się niczym od normalnego przedmiotu... chyba że został nielegalnie przeprogramowany i aktywuje swoją tożsamość w polu magnetycznym świata rzeczywistego. Co poniektórzy ze zdolniejszych hakerów potrafią wyczyniać takie cuda, ale nielicznych stać na ich usługi. W związku z tym aktywne myślorzeczy posiadają tylko funkcjonariusze SDS, eksperci ASD oraz bogaci cywile, których na to stać.
Limity:
SDS - myślorzeczy do zdobycia na misjach
ASD:
- Dyrektorzy i Zastępcy: 2 aktywne myślorzeczy na start (serie iThink, Vintage, Seek&Destroy, Glamour)
- Doktorzy i asystenci: 1 aktywna myślorzecz na start (serie iThink, Vintage, Glamour).
- Obywatele: 1 aktywna myślorzecz na start, tylko jeśli z KP wynika, że postać może sobie na nią pozwolić lub jest zaznaczone, że nabyła ją w sposób nielegalny (serie iThink, Vintage, Glamour).
Doktorzy, asystenci i obywatele mogą nabyć myślorzecz z serii Seek&Destroy tylko na drodze fabularnej.